https://WolfEngine.github.io/

https://WolfEngine.github.io/


https://wolfengine.app

Back in 2012 when l was releasing the latest version of Persian game engine on Microsoft CodePlex as an open source game engine, l faced some criticism. Some developers didn’t know much about open source and to others l was making a big mistake given the fact that Persian was the very same engine that I was using for developing our own games in our company, BaziPardaz. Needless to say that having a game engine was a valuable asset for any game developer company in those days. 

No Unity on the horizon, Unreal engine was the leading name in the industry, yet getting its license was almost an impossible dream for Iranian developers.

Exhausted of somewhat disillusioned of my experience in BaziPardaz, l started WolfEngine and it quickly gave me a strong sense of passion and purpose. Over the years Wolf became my go-to engine that l’ve used in my various projects including but not limited to, CG real-time Broadcasting, Project Falcon a 3D real-time monitoring, and in PlayPod, the real-time steaming platform that is the first of its kind in Middle East.

Wolf is written with C and C++ languages, nevertheless Python and Lua could be used as well. It contains the following libraries: 

  • Wolf system: for cross platform developing on different os
  • Wolf.MediaCore: for streaming and processing Media
  • Wolf.ContentPipeline: for optimizing load and saving resources as well as reading 3D formats
  • Wolf. Render: a library for real-time rendering on graphic cards

To me, Wolf Engine is a very important and personal part of my life. Nothing can describe it best as the old saying: if you love something, set it free!


Best

Pooya (@_poei)

WolfEngine.app


وقتی سال نود و یک آخرین ورژن موتور بازی سازی پرشین رو بصورت اوپن سورس روی ماکروسافت کدپلکس منتشر میکردم هنوز دنیای اوپن سورس برای جامعه برنامه نویسی غریب بود و از دید خیلی ها این کار من اشتباه محض تلقی میشد چرا که پرشین، موتور بازی شرکت بازی پرداز بود که من برای توسعه بازی هامون پیاده سازی کردم و در اون دوران داشتن زیر ساخت موتور بازی یک دارایی ارزشمندی برای یک شرکت تولید کننده بازی محسوب میشد.

اون روزها خبری از موتور هایی نظیر یونیتی نبود و آنرین انجین یکه دار میدان بازیسازی بود و خرید لایسنسش برای بازی سازان ایرانی رویایی دست نیافتنی بود.

معماری انجین ولف رو در شرایطی آغاز کردم که خستگی سال ها مدیریت بازی پرداز جای خودش رو به حس خوب از نو شدن داده بود و ولف طی سال ها کم کم تبدیل به یک انجینی شد که در طراحی و ساخت پروژه هایی نظیر پخش تلویزیونی و سی جی ریل تایم، پروژه مانیتورینگ ریل تایم سه بعدی فالکن و بخش استریم ریل تایم پلی پاد، اولین ابر استریم بازی در خاورمیانه استفاده شد.

ولف روی زبان سی و سی پلاس پلاس نوشته شده و امکان استفاده پایتون و لوا هم براش تعبیه شده و شامل لایبرری های زیر هست:

  • Wolf.System جهت برنامه نویسی کراس پلتفرم روی os های مختلف
  • Wolf.MediaCore جهت هندل کردن استریم و پردازش مدیا
  • Wolf.ContentPipeline پایپلاینی جهت بهینه کردن لود و سیو ریسورس ها و خواندن فرمت های سه بعدی
  • Wolf.Render لایبرری جهت رندرنیگ ریل تایم روی کارت های گرافیکی

برای من موتور ولف، بخش خاصی از زندگیم محسوب میشه. شاید بهترین جمله در تفسیرش این باشه؛ اگر چیزی رو دوست داری رهاش کن!


پویا

Pooya (@_poei)

WolfEngine.app

To view or add a comment, sign in

More articles by Pooya Eimandar

  • کامیتهای تجربه: پیشگفتار

    The article below is in Persian and English. کامیتهای تجربه: پیشگفتار قَالَ رَبِّ اشْرَحْ لِي صَدْرِي وَيَسِّرْ لِي…

    3 Comments
  • Virtualize Your GPUs

    In the era of emerging AI and cloud computing, virtualizing GPUs plays a transformative role due to the growing demand…

  • Why GPU Programming in Rust?

    Wolf Engine, the new generation of Persian game engine, was the infrastructure developed in 2016 on C/C++ languages. At…

    1 Comment
  • Vulkan from ZERO to HERO: 4.2 Buffer

    Welcome back, in the previous video, we’ve learned how to use 3D tools like 3Ds max, now we need to add some classes to…

    3 Comments
  • Vulkan from ZERO to HERO: 4.1 Hello 3ds Max

    Welcome to the first video of section 4. So far we've managed to setup Vulkan, create a triangle by Vulkan API and…

    3 Comments
  • Vulkan from ZERO to HERO: 3.2 Debugging GPU With RenderDOC

    Welcome back, in our previous video we managed to debug our Vulkan codes via Vulkan Validation layer, in this video we…

  • قضیه شکل اول ... شکل دوم در کسب و کار شما

    احتمالا به سینما علاقه مند هستید و شاید آثار فاخر مرحوم عباس کیارستمی را دیده باشید. یکی از تامل برانگیزترین آثارایشان…

    2 Comments
  • Vulkan from ZERO to HERO: 3.1 Enable Vulkan Validation Layer

    Hello there, welcome to the third section of “Vulkan From ZERO to HERO”. Until now we've learned how to draw our first…

  • Vulkan from ZERO to HERO: 2.14 Render Triangle

    Welcome back, this is the final video of section 2, and in the next section we are going to learn how to debug GPU via…

    2 Comments
  • Vulkan from ZERO to HERO: 2.13 Shaders

    Welcome back, in the previous video, we successfully created pipeline object, now we need to create a shader class in…

Others also viewed

Explore content categories